Esports: trend del FUTURO?

I giocatori professionisti di esports possono guadagnare cifre astronomiche: eppure fino a poco fa i videogiochi erano considerati solo un passatempo, spesso visti di cattivo occhio.

Ma allora com’è possibile? Che cifre girano davvero intorno a questo settore? Chi ci sta investendo?


Abbiamo fatto questa e altre domande ai nostri amici di Vaneck e vi riportiamo qui gli spunti interessanti che sono usciti. 


Partiamo da dei semplici dati: secondo il rapporto "The State of Esports" di Newzoo nel 2022:

  • Il numero di spettatori globali di esports è aumentato del 24,3%, raggiungendo i 495,4 milioni.
  • Il numero di giocatori di esports è aumentato del 13,4%, raggiungendo i 533,7 milioni.
  • I ricavi pubblicitari degli esports sono aumentati del 29,8%, raggiungendo i 498,5 milioni di dollari.

Come sappiamo, questi risultati sono stati fortemente spinti dalla pandemia di covid 19, e i motivi sono diversi.

Innanzitutto, questa ha costretto le persone a trascorrere più tempo a casa, il che ha inevitabilmente portato ad un aumento della domanda di intrattenimento digitale per evadere per qualche ora dalle continue notizie negative che si sentivano.

Inoltre i videogiochi erano anche un ottimo metodo per non isolarsi e avere dei momenti di socialità con gli amici: di fatto questo ha portato a un aumento della domanda soprattutto di giochi multiplayer online. Giochi come Fortnite, Call of Duty: Warzone e Valorant erano sulla bocca di tutti proprio perché permettevano di mantenere i rapporti in un momento in cui ognuno era isolato in casa.

Infine, la pandemia ha avvicinato al mondo dei videogiochi anche diversi marchi e sponsor. Molte aziende hanno visto nei videogiochi un’opportunità per raggiungere un pubblico più giovane adattando lo stile comunicativo alle loro esigenze. Alcuni esempi? L’esempio più lampante è sicuramente Fortnite dove ci hanno investito praticamente tutti i brand: da Coca-Cola con la Fanta, al gruppo Kering con Balenciaga fino a Samsung.

Il marketing relativo a questo settore è cambiato anche in un altro modo: basti pensare alle migliaia di influencer, youtuber e streamer che sono nati o cresciuti molto durante la pandemia. Gli stessi videogiochi come Apex Legends e Valorant collaborano con gli influencer per aumentare il numero di utenti attivi. Allo stesso tempo, per molti consumatori, i punti di vista e le raccomandazioni di questi creators hanno sostituito il giornalismo tradizionale e la critica dei giochi.



I videogiochi hanno preso sempre più piede anche grazie alle innovazioni della tecnologia che hanno permesso di fruire di questi contenuti anche su dispositivi diversi dalle classiche console o computer. Pensiamo a quanto sono diventati potenti gli smartphones: pochi anni fa erano disponibili solo giochini passatempo, mentre oggi è possibile giocare a titoli ben più blasonati. Questo amplia il bacino di possibili utenti praticamente a tutti quelli che hanno un cellulare di fascia medio-alta!

Ci sono stati anche altri esperimenti che permettevano di giocare a questi titoli in un modo diverso dal solito. Google ha provato con Stadia, una piattaforma che permetteva di giocare in cloud sfruttando la potenza di calcolo dei loro computer: era necessaria solo un’ottima connessione a internet e un qualsiasi dispositivo per aver accesso ad un catalogo pressoché infinito.


Nello stesso periodo prendeva sempre più piede a livello globale la pratica degli esports, ovvero veri e propri tornei di videogiochi con squadre, sponsor e merchandising che ci girano attorno.

Persino squadre di sport tradizionali, come il calcio, hanno lanciato la loro squadra di eSport che traggono vantaggio dalle capacità di marketing dei club.

In questo modo quello che era visto come un semplice passatempo si è trasformato in una vera e propria forma di intrattenimento con milioni di spettatori. Sempre secondo il report citato prima, nel 2025, ci si aspetta che il pubblico totale degli eSports superi i 640 milioni, man mano che i nativi digitali lo acquisiscono come hobby.


Come spesso accade, dove c’è l’interesse del pubblico arrivano i soldi: stando al report di Newzoo, Il mercato globale dei giochi genererà 187,7 miliardi di dollari nel 2023, con una crescita del +2,6% su base annua. Siamo consapevoli che il mercato degli eSports sia ben più piccolo, ma venendo trainato da quello più ampio dei videogiochi è evidente come il trend degli ultimi anni sia stato in salita.



L’Asia-Pacifico è la regione più importante per questo settore nel 2023, rappresentando il 46% dei ricavi globali. Tuttavia, con solo il +1,2% di crescita dei ricavi su base annua nel, la sua crescita è in ritardo rispetto al resto del mondo: come mai? Sicuramente la decisione del governo cinese di limitare l’utilizzo di videogiochi ai cittadini ha avuto un impatto notevole. Per chi non lo sapesse, nel 2019 sono state imposte delle notevoli limitazioni al mondo dei videgiochi e sono state ulteriormente inasprite nel 2021. In particolare:

  • I minori di 18 anni possono giocare ai videogiochi solo per un massimo di 3 ore a settimana.
  • I minori di 18 anni possono giocare ai videogiochi solo tra le 20:00 e le 21:00, nei giorni feriali e festivi.
  • Le piattaforme di videogiochi online devono utilizzare il riconoscimento facciale per verificare l'età dei giocatori.

È ancora presto per dire quali saranno gli effetti a lungo termine di queste limitazioni, ma è indiscutibile che le aziende cinesi che operavano in quel campo hanno subito una botta forte. Ad esempio, le azioni di Tencent, la più grande azienda di videogiochi al mondo, hanno perso circa il 20% del loro valore nel 2019, dopo che il governo cinese ha annunciato le prime limitazioni ai videogiochi. Nel 2021, le azioni di Tencent hanno perso un altro 10%, dopo che il governo cinese ha ulteriormente inasprito le limitazioni.


 

Eppure, Tencent e l’altra grande società cinese, NetEase, rimangono tra le società con un fatturato legato ai videogiochi più alto.

 

Nonostante ciò, come abbiamo visto le previsioni sono ottimistiche. Con il crescere del numero di giocatori, che dovrebbero superare i 3 miliardi entro il 2026, e il raggiungimento dell’età adulta di quelli attuali potrebbe aumentare notevolmente anche la quota di giocatori paganti.



Infine, in queste analisi non stiamo considerando un fattore tanto importante quanto impattante: lo sviluppo delle tecnologie e il loro effetto sul settore dei videogiochi e degli eSports. Intelligenza Artificiale, metaverso, realtà aumentata sono tutte tecnologie che si stanno ritagliando spazio in ogni campo, e quello dei giochi elettronici non ne sarà esente. Già oggi nelle presentazioni dei vari visori di realtà aumentata uno dei principali casi d’uso citati è proprio quello del gaming, a sottolineare come società apparentemente esterne a questo mondo, come Apple o Meta, vogliano approfittarne per entrarci a gamba tesa o acquisire maggiori quote di mercato.

 

Ricollegandoci al mondo degli eSports, questi visori potrebbero essere utilizzati anche per assistere in maniera più immersiva ad un torneo, e non solo come strumento per giocare attivamente. 

 

Dopo tutte queste analisi e previsioni ottimistiche siamo sicuri che ad alcuni di voi si sarà accesa una lampadina e si sarà chiesto come è possibile per gli investitori cavalcare questo trend. Ecco, la realtà è che non è così semplice: dobbiamo distinguere il più ampio settore dei videogiochi con quello degli eSports.

Infatti se esistono diverse società sviluppatrici di videogiochi quotate in borsa, come le cinesi Tencent e NetEase viste prima, ma anche le ben più famose Sony e Nintendo, lo stesso non si può dire dei tornei e dell’intrattenimento che ci gira attorno. Pensate che Vaneck ha creato un eSports ETF che comprende al suo interno società di videogiochi, ma non solo: anche società più grosse e che in qualche modo possono contribuire a questo mondo, come Nvidia con le sue schede grafiche utili sia per la grafica dei giochi, sia per l’impiego delle intelligenze artificiali.

 

Il mondo delle società che hanno come core business esclusivamente gli eSports è dibattuto per gli investitori, sia perché sono solitamente aziende abbastanza piccole, non quotate, sia perché il caso più eclatante non è andato così bene. Stiamo parlando di Faze un'organizzazione professionale di eSport e intrattenimento, nata come semplice gruppo di videogiocatori professionisti ma che nel tempo si è espansa fino a rendere i suoi partecipanti delle vere e proprie star seguitissime da tutti gli appasionati.

Eppure questo è il grafico del titolo in borsa: cos’è successo?



La società precedentemente da 1 miliardo di dollari ora negozia con una capitalizzazione di mercato di 13 milioni di dollari: uno dei principali motivi sono le continue perdite da quando si è quotata. 



A questo si aggiunge un licenziamento del 17% del personale.

Per non farci mancare nulla, nel 2022, FaZe Holdings è stata accusata di frode e comportamento scorretto da un ex giocatore professionista di Call of Duty. Le accuse hanno portato a una perdita di fiducia da parte degli investitori e hanno danneggiato la reputazione dell'azienda.

 

Siamo consapevoli del fatto che non si possa fare di tutta l’erba un fascio e che anzi, in Asia questo tipo di società stia riscuotendo abbastanza successo: rimane innegabile come siano realtà ancora piccole, con tutti i pro e contro del caso da considerare nel momento in cui si vanno a fare delle attente analisi.

 

Detto ciò, speriamo che l’articolo di oggi sia stato di vostro interesse e vi abbia fatto ragionare sulla distinzione tra il più ampio settore dei videogiochi e quello degli eSports. 

Ci vediamo alla prossima, e non dimenticatevi di iscrivervi alla newsletter di Vaneck!






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